Az égből kapott segítség
Első küldetés: Sötét ösvények
Méret: normál
Szintkorlát: nincs
Nehézség: 4/5
A délnyugati sarokból indulsz, kezdésnek válaszd a Fantomkép varázslatot. Kezdőhősöd egy régi ismerős: Zehir, aki a 25. szintről indul. Kezdetnek foglald el a Fabányát, és tanuld meg a mágikus szentélyből a Mágikus Kristály varázslatot. Ez az új varázslat igen hasznos, többfélemódon használhatod: a) blokkolhatod vele az ellenséges íjászt, b) egy gyalogos lény útjába teheted, c) csaliként használhatod az ellenséges lényeknek. Nagyon jó mágia, ám a későbbiekben szert tehetsz a Penge Akadály varázslatra, mely sokkal hasznosabb.
Beszélj a Dzsinnel az 1-es pontnál, és ekkor Zehir megidézi a saját kastélyát, ami igen sok tapasztalati pontjába kerül, visszakerülsz a 8-ik szintre.
Az A városodban minden héten lehetőséged lesz némi tapasztalati pontért és nyersanyagért cserébe lényeket vásárolnod. (heroic szinten 1500 XP és 5 kén áráért kapsz 30 magnetic golemet) Minden héten érdemes megvenned ezeket a hasznos lényeket, mivel a speciális képességük miatt a mágiahasználók tehetetlenek ellene. Az L pontnál az Oroszlán Sisakot vedd fel. Mikor fent mindent kivettél a területeden, menj le a föld alá. (I) Itt találkozhatsz Ylaya-val aki elmeséli hogy mi a feladatot: semmisítsd meg a lila játékost. Három Dungeon város van (B,C,D) melyek elhelyezkedése elég lineáris. A pálya igen nehéz azonban, mivel az ellenséges Warlockok gyorsan fejlődnek és varázslataikkal hatalmas pusztításokat visznek véghez. A 2es pontnál vedd fel a varázstárgyat, és az aranybányát is foglald el. Javaslom hogy csak a főösvény mentén takarítsd ki a területet, ott nem találkozol majd erős íjász vagy varázsló ellenségekkel. A 4es helyőrség meglehetősen csekély létszámú. A B várost úgy veheted be hogy nem találkozol egyetlen komolyabb ellenséges haderővel sem, ami a későbbiekre nézve meglehetősen ravasz dolog a gép részéről. A pályán sok továbbvihető varázstárgy van, mely mindegyike egy szetthez tartozik. (Rúna szett R1, R2; Sar-Issus szett S1, S2; Sárkány szett D1, D2; Törpe király szett K) Lehetséges hogy a gépi hősök előbb felveszik ezeket a tárgyakat, de te később könnyedén elveheted tőlük.
Ahhoz hogy a maradék két vár ellen legyen esélyed, a seregeidet kombinálnod, az a Academy lények önmagukban kevesek a dungeon lények ellen. Az Oroszlán sisak segít megőrizni a morálodat. Az idő múltával könnyedén legyőzheted az ellenfeleidet, mivel nekik egyre fogy a pénzük és a nyersanyaguk.
Zehirnek elengedhetetlen az idéző mágia, fény mágia és talán a sötétség mágia. A Főnix idézéssel, Feltámasztással, Isteni Bosszúval, Bábjátékossal igen könnyű dolgod lesz, és a későbbiekre nézve is hasznos lesz. A váradban építsd meg az 5ik szintű varázstornyot, ha nem kaptad meg amit szeretnél, még mindig ott a Mágus Raktár, ott is megtanulhatod a varázslatot.
A pályának csak akkor lesz vége mikor a legutolsó lila hőst is legyőzted, a pálya későbbi szakaszaiban több hőssel is ellenőrizd a területet, így megakadályozhatod hogy egy esetleges kósza hős visszavegyen egy üres várat.
Második küldetés: A fátyol eltépése
Méret: normál
Szintkorlát: nincs
Nehézség:2/5
Ez a küldetés két részre osztható mindkettő meglehetősen egyszerű. Lehetőségünk lesz elérni Zehirrel a Misztikus Mindentudás képzettséget, segítségünkre lesz a egy Memória Mentor és egy szintlépő fa. Ahhoz hogy ez elérhesd fel kell áldoznod pár fontos képzettséget hozzá, döntsd el hogy melyik utat választod. A pályán találkozni fogsz egy alfeladattal, mely szerint 3000 tapasztalati pontért és 20 kristályért kapsz 20 Dzsinn szultánt. Kezdéskor van már 60 kristályod, szóval nem leszel ennek hiányában, így választd a 20 Dzsinnt bonusznak.
Az a városnál kezdesz, és rögtön egy bemelegítő csatát kell megnyerned. A varázslataidnak köszönhetően könnyedén le tudod győzni a semleges lényeket, a Vámpirizmus, Feltámasztás, Főnix idézés mind nagyon hatásos. Nem nagyon kell kapkodnod, a gép nem igazán aktív az elején. Foglald el a bányákat szép sorban, és fedezd fel az 1es pontnál lévő Memória Mestert. A D1 és D2 tárgyakat vedd fel mindenképpen. Az utad során papokat gyűjthetsz össze, összesen három csoportot. A váradban a varázstornyokat építsd fel, sereg nélkül is elég erős vagy, ne pazarold rájuk a nyersanyagot.
Menj le a föld alá, és keresd meg Asha könnyét. (I lépcső) A piros X-szel van jelölve a térképen. Az alvilági területet érdemes kitakarítanod, sok hasznos dolgot találhatsz itt. Ha készen állsz, és sokat fejlődtél, akkor add az összes katonádat és Asha könnyét Zehirnek és menj a 8as ponthoz, ahol vár már a három csoport pap. A szertartás megkezdődik, és egy infernos hős jelenik meg a térképen. A harc nem lesz nehéz vele, igen egyszerű dolgod lesz ha marad még varázspontod a az impek elszívása után. Következhet a pálya második része.
A 9es pontnál vagy és Freydát és Duncant irányítod. A kérdésre hogy át kívánod e adni Asha könnyét Duncannek, válaszd hogy nem; Zehirnél jobb helye lesz. A 10es helyőrségből ki tudod venni a lényeket, és velük könnyen kitakarítható a pálya. Az összes tapasztalati pontot Freydára koncentráld, Duncannek a későbbiekben sem lesz nagy szerepe. A térképen sárga betűvel jelöltem a csatlakozó seregeket.
A C várost foglald el, amilyen gyorsan csak tudod. Hamarosan szert tehetsz két varázstárgy szettre, amik nagyon hasznosak lesznek a későbbiekben neked. (U pont) Körülbelül három heted van, addig hogy a D városban lévő hatalmas inferno sereg kitörjön és lecsapjon rád. Ennyi idő alatt bőven időd felvenned a varázstárgyakat és meglátogatnod a skill növelőket. A harc meglehetősen egyoldalú lesz, Grok nem jelent igazán nagy kihívást. Ha úgy érzed végeztél a pályán minden teendővel, menj és vedd be a D várost és a pálya véget ér!
Harmadik küldetés: A sárkányok megidézése
Méret: kicsi
Szintkorlát: nincs
Nehézség: 3/5
A küldetés során Zehirnek megint egy ismerős társa lesz: Wulfstan. A két hősöd azonban nem igazán működhet együtt, mivel egyik a felszínen van, míg a másik a föld alatt. Wulfstan Mester Fény mágiával indul, és a könyvében megtalálható az összes Fény varázslat. A többi képzettsége erősen harcorientált; ha szeretnéd a Memória Mesterben kicserélheted a képzettségeit, de a logisztikát mindenképpen hagyd meg, a későbbiekben sokat kell ellenséges hősök után futkosnod.
Ha nem szerezted meg Zehirrel a Misztikus Mindenttudás képzettséget, akkor itt az ideje hogy megtedd. Természetesen ha korábbról megtanultad az összes hasznos magasabb szintű mágiát, akkor nem szükséges a képzettség elérése.
Kezdésnek a Kristály silot választd. A pályán kristály és kőhiányban leszel végig, így a silo segíthet. A városokban ne pazarold fölöslegesen a követ, csak olyan épületet építs meg, ami elengedhetetlen. (városfal, kastély stb.)
Egy törpe várossal kezdesz (A), és mivel Zehirnél van az előző pályáról átvitt Asha könnye, ne habozz megépíti. Később lehetőséged lesz egy újabb Asha könnyét kiásni. Foglald el a B várost és a körülötte lévő épületeket. A sárga ellenséges törpe város viszonylag gyakran küld felderítő csapatokat a területedre, ezek nem jelentenek igazán kihívást, inkább zavaróak. A városodból kivett katonákkal meg tudod védeni mindkét váradat.
A két főhőssel foglalj el mindent a föld alatt, Zehirrel vedd fel a Csizmát (2). Asha könnyének helye piros x-szel van a térképen jelölve. Ezek után menj a felszínre és fedezd fel a felszínt a lépcsőn keresztül felmenve. (c) Csak Zehir mehet fel, adj neki pár alacsonyabb szintű törpe egységet, hogy meg tudd nyerni az elkövetkezendő csatákat. A felszínen nem tehetsz felesleges lépéseket, mivel egyedül vagy. A kő és kristály kupacokat, illetve lelőhelyeket vedd fel mindenképpen. A sárga lénytermelő épületeket is foglald el. Menj a D felé, ekkor a játék megkérdezi hogy szeretnéd e a városodat ide áthelyezni némi ellenszolgáltatás fejében. Fogadd el! A városod ide került most ami igen nagy előny számodra. Ha megvan a másik Grálod, ne építsd fel, jó lesz a következő pályára is.
Meg kell látogatnod a Kulcsár sátrát (piros R), és már készülhetsz is a pálya végi csatára. A betűkkel jelült varázstárgyakat vedd fel, ezek a hiányzó darabjai a varázstárgy szetteknek. Ha készen állsz, nyisd ki a piros kaput és várhatod az érkező Rolfot, aki 10 heti törpe sereggel jön ellened. Asha könnyének köszönhetően nagyon nagy sereged lehet, de egy közepes haderővel is győzedelmeskedhetsz. Rolf azonban igen kemény ellenfél, a lényei minden körben rúnát használnak, és rendelkezik az Empátia képességgel, továbbá az összes Sötétség varázslattal. A bábjátékos varázslatot előszeretettel alkalmazza, és igen kellemetlen mikor a legerősebb csoportodat mindenki üti visszaütés nélkül egy körben. A manája azonban véges, így nem kell a végtelenségig elviselned a gonoszabbnál gonoszabb varázslatokat. (Rolf Sandro köpenyét viseli, ami lehetővé teszi hogy elme varázslatokat varázsolhasson az arra immúnis lényekre) Azonban a Vámpírizmussal leoldható a Bábjátékos, és így egy kisebb sereggel is nyerhetsz. (80 Tűz Úr+6 db egyes szintű) Az egyszerűbb megoldás az ha odaviszed az összes emberedet és erőből megvered. Készülhetsz az utolsó pályára!
Negyedik küldetés: A Diadalmenet
Méret: nagy
Szintkorlát: nincs
Nehézség: 5/5
A pálya öt részre van osztva, sorrendben az A, B, C, D városokban kell megküzdened az ellenséggel, majd végül az E városban! A végső csata Zehirrel nem lesz igazán nehéz, de az addig vezető úton négy másik hőssel kell helytállnod, ami igazán embert próbáló feladat. Némelyik csata pokoli nehéz heroic fokozaton. Zehirrel ne pazarolj el egyetlen mozgáspontot sem, ne vegyél fel egyetlen kupacot sem, ne csinálj meg egyetlen mellékküldetést sem! Az ellenfeleid az idő múltával egyre erősebbek lesznek, így fontos hogy minél előbb csatázz velük. Kezdésnek válaszd az elementál bonuszt. A főnixek erősebbek, de később csatlkozik hozzád még 3 csoport Légelementál, így egy kisebb fajta hadsereged lesz belőlük.
Első rész
Zehir megérkezik az 1-es ponthoz, és kezdetét veszi az utolsó pálya! A célod hogy 3 aranybányát elfoglalj (2es), a lépcsőkön keresztül juthatsz oda. (a) Meg kell látogatnod a piros és kék sátrakat. Miután megszerezted a sátrakból a jelszót menj délnek át a hídon, ezután is menj délnek a portállal ne törődj. Eközben vegyél hősöket a tavernából és szedd fel a nyersanyagkupacokat, fára, kőre és drágakőre nagyon nagy szükséged lesz. A lépcsőn keresztül irány az aranybányák, mielőtt elfoglalnád a harmadikat, ments! Készülj az első csatára!
Wulfstan csatája: a törpe hadvezér dolga nehéz lesz, az ellenséges hős imádja a Bábjátékos varázslatot használni, továbbá a Tömeges Sötétség varázslatokat. A rúnákkal és jó taktikával megnyerheted ezt a csatát de nagyon figyelmesnek kell lenned. Először a Tánokkal blokkold a várkaput, hogy ne tudjanak kijönni az ellenfél gyalogos egységei. A Feltámasztás Rúnát gyakran használd az elesett katonáidra. Itt már nyert ügyed van és készülhetsz a következő részre.
Második rész
Ez egy meglehetősen egyszerű rész: a P2es kapuhoz kell menned. Útközben nem sok érdemleges dolgot találsz, kivéve az Idéző mágia könyvét, ennek persze akkor van értelme ha nincs meg a Misztikus Mindentudásod. A P2-es kapuhoz érve ments, és készülj a csatára!
Freyda harca: két féleképpen nyerheted meg a csatát: a) nagyon nagy szerencsében bízol, ha megvan a Boszorkányság képzettséged, az Isteni Büntetés és Feltámasztás varázslatokban bízva legyőzheted az ellenséget. A sok morál és szerencse is megoldás lehet a csatára. b) az egyik egységeddel blokkold a várkaput ahogy az előző csatában, azonban megint a szerencsére kell hagyatkoznod, de itt több lehetőséged van variálni.
Készülj fel hogy ez egy igen nehéz és izzasztó csata, amelyben rengeted szerencsére és ügyességre lesz szükséged.
Harmadik rész
Itt a célod hogy két démon csapatot küldj a másvilágra (6os és 7es), és átmenj a P3 kapun. A második csata előtt menj és készülj a harmadik csatára!
Kujin csatája: remélhetőleg megvan a Sötétség hárító képzettséged különben igen nehéz dolgod lesz. Hiába sok az embered és vagy nagyon erős, a sok Sötétség varázslat ellen tehetetlen vagy. Ha nem készültél fel erre az esetre, akkor nem nyerhetsz, a saját csapatod végez veled. Szerencsére ott van a háttérben Gotai, akinél 900 küklopsz van : Kujinnak adhatod őket, és így igen könnyű lesz megnyerned a csatát a démon lord ellen. Adhatod őket Zehirnek a portálon keresztül, aki megtámadhatja Biarát velük, és vége :
Negyedik rész
A G város bevétele a célod, amit nevetségesen egyszerűen megtehetsz. A vár bevétele után egyenként le kell győznöd az összes sárga hőst. Az utolsó hős megölése előtt ments, és következhet a negyedik harc!
Ylaya csatája: itt két végkimenetel van: elbuksz csúfosan vagy könnyedén nyersz. Ha az elején lelövi a gép a katapultodat, nincs esélyed nyerni. Ha azonban lelövi az íjászaidat, és ennek megörülvén kijön minden emberével a kapun túlra nyert ügyed van. Az ellenfeled klónozni fogja a Succubusokat. Te különféle támadómágiával operálhatsz, javaslom a Fagyasztást. Sok szerencsét, türelmet ehhez a csatához!
Végső harc
Miután legyőzted az utolsó várost is, az E vár elé érkezik egy erősítés 100+ Arkangyal, Sárkány és Küklopsz formájában. Nem is kell más a győzelemhez. Az oroszlán sisak nagyon hasznos mivel így nem lesz negatív morálod.
A Biara elleni küzdelem elsőre kicsit reménytelennek tűnik, de később rájössz hogy sokkal könnyebb mint amilyennek látszik. Köszönhetően Zehir képességeinek, szinte minden varázslatodat Tömegesen tudod elsütni. Biara a Bábjátékos varázslatra koncentrál és összességében nem törődik a hogy te mit varázsolsz az adott körben. Nincs Vezetés és Szerencse képessége, ami segít neked a győzelmedben. Sok szerencsét a csatához!
Gratulálok, hogy megnyerted a hadjáratot. Találkozunk a Heroes of Might and Magic VI-ban!